I've seen some interesting Virtools projects where unfortunately the behavioural approach (like promoted by Virtools) is used too extensively with a huge number of objects and lots of scripts. If you have then a look at the profiler you see the behavioural manager is eating a lot of CPU power. Why?
I think it's ok to say that the behavioural manager is currently working a little bit like an interpreter because it needs to parse the graph of BuildingBlocks in order to check and manage the activity states of the linked components. The more deep and nested your graph is, the more it needs to traverse the graph – at least potentially. It depends on the activity states of the links and BuildingBlocks. That's also why you try to separate and wrap parts that are only active once in a while. A manager-like approach (one script handles many objects) might be a better approach for such situations.
Recently I started to read a little bit about (low-level?) continuations and (higher level?) coroutines , tasklets , micro-threads , generators. Some of this stuff was or is in stackless phython. There are some interesting articles in regards of implementing game object logic using concepts like tasklets. Maybe something like a behavioural engine could be implemented using either signals-and-slots or these tasklets and would then probally not suffer anymore from so heavy performance penalties when using lots of scripted objects at the same time. This concept of micro-threads is also used for EVE-online – a very complex MMOG. Some more interesting links:
Game Smart on Coroutines
Multithreaded Game Scripting with Stackless Python
Stackless Python: about Tasklets
Discussion Thread about stackless python, co-routines, micro-threads etc.
Gamasutra: Game Scripting in Python
Hi Dom, Leider liegst Du mit Deiner Vermuting hier daneben. Je mehr "verschachtelt" ein BG ist, um so effizienter arbeitet er. Vorausgesetzt man beachtet ein paar einfache Regeln wie in der Doku beschrieben. Mein aktuelles Projekt umfast derzeit etwa 2.800 Behaviors. Management Zeit: etwa 1ms. Ich denke da kann man nicht maulen… Gruss, SpY
Hi Spy.
welche Vermutung meinst Du?
Ich spreche mich gar nicht die gegen die Verwendung von BGs. Im Gegenteil, ich befürworte jegliche Regel/Strategie, die dem Behavioral Manager die Arbeit erleichtert.
Vielleicht habe ich mich in dem Artikel etwas zu kurz gefaßt. Wenn Du sehr viele Objekte, mit Skripten die gleichzeitig aktiv sind, hast (z.B. 1000 Stück) und in der X-ten BG-Tiefe ist ein BB aktiv, dann geht das auf die Performance, weil alle übergordneten BGs aktiv sind und jede Schicht auf Aktivitäten überprüft wird. Solche Fälle versucht man natürlich zu Vermeiden.
Ich weiß nicht wieviel tasklets in einem EVE-Client laufen. Im EVE-Vortrag werden pro Server-Node 70.000 tasklets genannt, wobei sich das schlecht vergleichen läßt.
Zusammenfassend: man muß Regeln befolgen und Strategien befolgen, damit der Behavioral Manager leichtes Spiel hat. Wenn sehr viel gleichzeitig aktiv ist, scheint mir, daß der BM sich als Bottleneck erweisen kann. Das ist sicherlich zu einem gewissen Grade eine Vermutung, weil die Projekte die ich meine, nicht optimal implementiert wurden.
Wieviele Skripte laufen bei Dir gleichzeitig und wie tief sind deren Graphen?
Sorry folks for not starting this conversation in English. Net time I will remember that this is an engliosh speaking site … —8<——————- Hallo Dom, Ich befolge beim Verschachteln der BGs die gleiche Strategie wie beim Szenenaufbau. Die Regel, dass die BBs in einem BG nicht abgearbeitet werden müssen wenn der BG nicht aktiv ist, ist die wirklich goldene. So eine Art BB culling halt. Ich habe nicht viele Skripte zur Laufzeit ( vielleicht 10 oder 15 ). Ich muss auch zugeben: Ich mache ziemlich viel bevor die Szene losläuft. All diese Init-Skripte werden natürlich abgeschaltet sobald sie ihren Job getan haben. Eigentlich sollte ich sie sogar löschen … Dafür sind meine BGs sehr tief verschachtelt ( ich schätze mal bis zu 8 oder 10 Ebenen ).
So wie Du das verstehst und machst mit den BGs ist es absolut richtig – so sollte man es tun. Ich sehe und tue das genauso.
Bei Szenen mit 40-80 Characters, die gleichzeitig aktiv sind, in Kombination mit nicht-targetable BBs (z.B. Unlimited Controller) wird es allerdings etwas komplizierter.
Jau, die nicht-targetables sind ein Problem. Gott sei dank habe ich nicht viel mit Characters am Hut. Meine Moveables können alle über ein zentrales Skript gesteuert werden…